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World Interactive Model in MMORPG

2006/10/10 14:48
게임 하나를 구상하고 있다. (어차피 망상이다 - -)

세상을 모방한, 중세 정도의 (마법도 존재하는) 적절한 세상이라고 가정하고. (이건 변화 가능하므로)
기존 MMORPG 는 플레이어가 많은 아이템들을 가지고 다닐 수 있다. 하지만 내가 구상하는 게임에서 플레이어는 아무것도 가지고 있지 않다. 누더기 옷 정도? 당연히 손에 드는 아이템 밖에는 들 수 없다. 가방 같은 종류도 다 플레이어가 생산해야 한다. 이러한 관점의 차이로 내가 생각하는 게임은 시작한다.

첫 세상에 들어온 플레이어들은 동굴속에 있다. 말그대로 미개한(? --) 상태로 시작한다. 플레이어들은 일단 기본적인 욕구가 있다. 이러한 욕구를 적정한 때에 해소하지 못하면 최대 체력 감소, 능력 사용시 불이익이 간다던지, 마법을 사용할때 집중력이 떨어져 데이지가 감소한다든지 한다. 일단 플레이어들은 동굴 이라는 쉼터가 존재하니까 생존의 문제는 없는 것으로 치자. (접속을 안전하게 끊으려면 동굴에서 잠을 자는 형태로 끊어야 한다고 하자, 물론 나중에 집을 가지고 있거나 여관을 쓴다면 또 다른 얘기지만)

내가 구상하는 게임에서 게임내 세상에 존재하는 모든 물체들은 플레이어와 interaction 이 가능하다. 가령 나무와 interaction 하는 예를 든다면, ('가지꺾기', '나무베기', '열매따기') 등이 있을 것이다. 그냥 황량한 땅조차도 ('땅파기') 등의 interaction 이 가능하다. 물론 야생 동물을 잡아서 먹는다던지 하는건 다른 게임에도 있는 것이다. 그리고 이러한 interaction 을 함으로써 플레이어는 그 행위에 대한 경험을 쌓게 된다. 레벨이라는 개념 보다는 숨겨진 수치로 인한 개념적인 스킬의 상승이라고 생각하면 좋을 것이다. 예를들어서 나무의 가지를 꺾는것도 경험이 쌓임에 따라서 같은 시간 내에 꺾는 가지의 수가 다르다던지 하는 것이다.

그리고 이러한 행위를 통해서 아이템을 얻을 수 도 있을 것이다. 가지를 꺾으면 나무가지를 얻는다. 이걸로 '불 지피기' 등의 interaction 을 할 수 있을 것이다. 물론 불 지피는게 처음부터 잘 될리가 없다. 스킬이 상승해야 할 것이다.

이렇듯 내가 상상하는 게임에서는 플레이어 스킬 중심적인 관점에서 벗어나 있다. 즉, 세상과 플레이어가 맺는 관계를 통한 경험의 관점에서 게임을 바라보고 있다.

응용은 무한하다. 나무를 베어 나무토막을 생산하고, 이를 가공하여 목검을 만든다. 혹은 나무를 열심히 불을 지펴 태운다. 그러면 소량의 숱이 생산된다. 땅을 파다가 산화구리 형태의 금속을 얻었다. 이를 숱에 열심히 달구어 보았더니 구리를 얻게 된다. 마찬가지 방법으로 철을 얻을 수 있는 것이고(자세한건 생략), 이 철을 또다시 가공하여 곡괭이나 기타 강한 도구를 만든다. 이러한 도구를 가지고 돌을 캐고, 가공할 수 있게 된다. 이를 통해서 벽을 만들 수 있게 됐다. 벽을 만들고, 문을 만들고, 가구를 만들어서 집을 짓는다.(문, 가구, 건물을 만드는 스킬도 당연 있을것) 혹은 숱이나 금속의의 생산량을 늘리기 위해 화로를 만들 수도 있을 것이다. 이렇게 되면 사용자가 생산한 물건을 바탕으로 부락이 생겨나고, 마을, 도시, 끝으론 국가도 형성될 수 있을 것이다. (물론 사회적인 직급이나 그룹의 구현은 게임이 해준다고 하자, 좀있다가 다뤄보자)

인간에게 욕구가 존재하고, 세상과 상호작용을 할 수 있고, 생산을 할 수 있다면 자연스럽게 시장이 형성되어 생산한 물건을 팔고, 사고 (돈이란 개념은 구현 해두자) 또한 소비까지 하는 사이클이 형성될 것이다. 이렇게 된다면 소위 MMORPG 에서 말하는 직업이나 클래스의 개념은 자연스럽게 만들어 지게 된다. 왜냐하면 상식적으로 게임에 존재하는 모든 스킬을 플레이어가 익힐 수 없을 것이고, 해당 스킬을 또 자주 안쓰면 망각이 일어나 스킬 수치가 줄어드는 시스템까지 고려해서 만든다면 플레이어들은 각자 몇가지 스킬을 중심적으로 자신의 플레이어를 단련시킬 것이고, 그에 따라서 자연스럽게 클래스의 개념이 생겨날 것이다. (자신의 스킬을 남에게 가르치는 것도 가능할 테지만, 이는 또한 생략하고 각자의 상상속에 맡기자)

MMORPG 에섬 말하는 소위 클랜이나 길드 체제는 게임 자체가 유연하게 설계할 수 있으면 좋을것 같다. 하나의 클랜이 존재하면 그 내부에는 여러 그룹이 존재한다. 그리고 그 각 그룹의 리더들이 각자 있다고 하자. 즉, 클랜장이 있고, 각 그룹별로 리더가 있고 소속원들이 있다. 그리고 각 그룹마다 특정한 클랜 자원의 접근 권한을 주는 형태로 하면 좋을것 같다. (EVE Online 이 그런 면에서 매우 발전된 시스템을 갖추고 있다. 참고해보기!)

이제.. 마지막으로 마법이 문제다. 이 부분에 대해서는 그다지 많이 생각을 해보진 못했다... 뭔가 자연 현상을 많이  관찰다 보니 자연을 응용한 방법이 생겨난다. (플레이어의 지적 능력치 관여) 하지만 역시나 마법 이라는것 자체가 판타지의 개념이다 보니.. (- -;) 정말 거의 모든 플레이어가 쓸줄 모른다. 그러다가 신비한 엘프(게임 마스터라고 치자. 푸하하) 가 나타나 몇몇에게 고대 마법의 기본을 전수해 준다. 이를 토대로 인간에게 마법이란 개념이 생겨나고 이를 연구하는 대상으로 삼는다. 마법을 연구하는 데에는 수많은 신비한 재료들이 필요하고, 폭팔등의 위험을 감수해야 한다고 하자.. (- - ) .. 뭔가 좀 잘 나가다가 마법에서 막히는데.. 될대로 되라지.. 아무튼 한가지 확실한건 마법은 게임상에서 최상위 플레이어 소수만 쓸 수 있을 것이다. 그리고 그 마법이란 것의 수준도 매우 낮을 것이다. (주로 보스급 NPC 몬스터가 상급 마법을 쓸 수 있다면 재미있겠지. :) 생각해 보라. 반지의 제왕에서 간달프가 쓰는 마법이 MMORPG 에서 나오는 것처럼 그렇게 화려하던가? 아니다 - -;  물론 마법 아이템은 좀 경우가 다르다. 이와같은 마법 아이템은 신비한 NPC 를 잡으면 나온다고 할 수 있으니.. 물론 마법 아이템들도 초호화 레어여야 할것이다. =3

누가 좀 만들어줘 ㅠㅠ;